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Arnold Palmer

Adresse de la section :

CEA SACLAY
Section GOLF
Bât 471 PC 58
91191 Gif sur Yvette Cedex

 

 

Sections II - Définitions

 

Adresser la balle - Adversaire - Aire de départ - À la meilleure balle - À quatre balles - 

À trois balles - Animal fouisseur - Arbitre - Balle déplacée - Balle entrée - Balle en jeu -

Balle perdue - Balle provisoire - Balle substituée - Bunker - Cadet - Cadet-éclaireur

Camp - Co-compétiteur - Comité - Compétiteur - Conseil - Coup - Coup de pénalité

Départ - Détritus - Drapeau - Eau fortuite - Élément extérieur - Équipement

Formes de match play - Formes de stroke play - Foursome - Green - Honneur - Hors limites

Intervention fortuite - Ligne de jeu - Ligne de putt - Marqueur - Mauvaise balle - Mauvais green

Observateur -Obstacles - Obstacle d'eau - Obstacle d'eau latéral - Obstructions - Parcours

Partenaire - Pénalité - Point le plus proche de dégagement - R&A - Règle ou Règles - Simple

Stance - Terrain - Terrains en conditions anormales - Terrain en réparation - Threesome 

Tour conventionnel - Trou 

   

Sections II - Définitions

Les Définitions sont classées par ordre alphabétique et, dans les Règles elles-mêmes, les termes définis sont en italiques.

Adresser la balle

Un joueur a "adressé la balle" lorsqu'il a posé son club sur le sol immédiatement devant ou immédiatement derrière sa balle, qu'il ait ou non pris son stance.

Adversaire

Un adversaire est le membre d’un camp contre lequel le camp du joueur concourt en match play.

 Aire de départ

"L’aire de départ" est l'endroit où commence le trou à jouer. C'est une aire rectangulaire d'une profondeur égale à deux longueurs de club, dont l'avant et les côtés sont délimités par les limites extérieures des deux marques de départ. Une balle est en dehors de l’aire de départ lorsqu'elle repose tout entière en dehors de l’aire de départ.

 À la meilleure balle

Voir "Formes de match play".

 À quatre balles

Voir "Formes de match play" et "Formes de stroke play".

À trois balles

 Voir "Formes de match play".

Animal fouisseur

Un "animal fouisseur" est un animal (autre qu’un ver, un insecte ou un animal similaire) qui fait un trou pour son habitation ou son abri, tel qu'un lapin, une taupe, une marmotte, un spermophile ou une salamandre.

Note : Un trou fait par un animal non fouisseur, tel qu'un chien, n'est pas un terrain en condition anormale à moins d'être marqué ou déclaré comme terrain en réparation.

Arbitre

Un "arbitre" est une personne désignée par le Comité afin de résoudre les questions de fait et appliquer les Règles. Il doit intervenir sur toute infraction à une Règle qu'il remarque ou qui lui est signalée.

Un arbitre ne devrait pas prendre le drapeau en charge, se tenir près du trou ou en indiquer sa position, ou relever la balle ou marquer sa position.

Exception en Match Play : à moins qu’un arbitre ne soit désigné pour accompagner les joueurs durant un match, il n’a aucune autorité pour intervenir durant un match autrement qu’en relation avec la Règle 1-3, 6-7 ou 33-7.

Balle déplacée

Une balle est considérée comme s'étant "déplacée" si elle quitte sa position et s'immobilise à tout autre endroit.

Balle entrée

Une balle est "entrée" lorsqu'elle est au repos à l'intérieur de la circonférence du trou et qu'elle est tout entière en dessous du niveau du bord du trou.

Balle en jeu

Une balle est "en jeu" dès que le joueur a effectué un coup sur l'aire de départ. Elle reste en jeu jusqu'à ce qu'elle ait été entrée, sauf si elle est perdue, hors limites ou relevée, ou qu'une autre balle lui a été substituée, que la substitution soit autorisée ou non ; une balle ainsi substituée devient la balle en jeu.

Une balle en jeu qui a été marquée, mais pas relevée, reste en jeu. Une balle qui a été marquée, relevée et replacée est de nouveau en jeu, que le marque-balle ait été retiré ou non.

Si une balle est jouée de l’extérieur de l’aire de départ lorsque le joueur commence le jeu d’un trou, ou lorsqu’il essaye de corriger cette erreur, la balle n’est pas en jeu et la Règle 11-4 ou 11-5 s’applique. Sinon, une balle jouée d'en dehors de l’aire de départ quand le joueur choisit ou doit jouer son coup suivant de l'aire de départ, est une balle en jeu.

Exception en match play : une balle jouée par le joueur d'en dehors de l’aire de départ en commençant le jeu d'un trou est une balle en jeu si l’adversaire n’exige pas que le coup soit annulé conformément à la Règle 11-4a.

Balle perdue

Une balle est considérée "perdue" si :

  1. Elle n'a pas été retrouvée ou identifiée par le joueur comme étant la sienne, dans les cinq minutes après que le camp du joueur, ou son ou leurs cadets, ont commencé à la chercher ; ou
  2. Le joueur a exécuté un coup sur une balle provisoire de l'endroit où se trouve vraisemblablement la balle d'origine, ou d'un point plus proche du trou que cet endroit (voir Règle 27-2b) ; ou
  3. Le joueur a mis une autre balle en jeu avec une pénalité de coup et distance selon les Règles 26-1a, 27-1, ou 28a ; ou
  4. Le joueur a mis une autre balle en jeu parce qu’il est sûr ou quasiment certain que la balle qui n’a pas été retrouvée, a été déplacée par un élément extérieur (voir Règle 18-1), est dans une obstruction (voir Règle 24-3), un terrain en condition anormale (voir Règle 25-1c) ou un obstacle d’eau (voir Règle 26-1b ou c) ; ou
  5. Le joueur a joué un coup sur une balle substituée.

Le temps passé à jouer une mauvaise balle n'est pas compté dans la période de cinq minutes accordée pour la recherche.

Balle provisoire

Une "balle provisoire" est une balle jouée selon la Règle 27-2 pour une balle pouvant être perdue à l'extérieur d'un obstacle d'eau ou pouvant être hors limites.

Balle substituée

Une "balle substituée" est une balle mise en jeu à la place de la balle d’origine qui était soit en jeu, perdue, hors limites ou relevée, que la substitution soit ou non autorisée. Une balle substituée devient la balle en jeu lorsqu'elle a été droppée ou placée (voir la Règle 20-4).

Bunker

Un "bunker" est un obstacle consistant en une aire aménagée, souvent en creux, d'où le gazon ou la terre ont été retirés et remplacés par du sable ou un matériau similaire.

Un sol engazonné en bordure ou à l'intérieur d'un bunker, y compris une face constituée de mottes empilées (recouvertes de gazon ou en terre), ne fait pas partie du bunker. Une paroi ou lèvre d'un bunker non recouverte de gazon fait partie du bunker. La lisière d'un bunker se prolonge verticalement vers le bas, mais pas vers le haut.

Une balle est dans un bunker lorsqu'elle y repose ou qu'une partie quelconque de la balle touche le bunker.

Cadet

Un "cadet" est une personne qui aide le joueur conformément aux Règles, y compris en transportant ou en manipulant les clubs du joueur pendant le jeu.

Lorsqu'un cadet est employé par plus d'un joueur, il est toujours considéré comme étant le cadet du joueur partageant le cadet dont la balle (ou celle de son partenaire) est en cause, et tout équipement qu'il transporte est considéré comme étant celui dudit joueur, sauf lorsque le cadet agit sur les instructions précises d'un autre joueur (ou du partenaire d’un autre joueur) partageant le cadet, auquel cas il est considéré comme étant le cadet de cet autre joueur.

Cadet-éclaireur

Un "cadet-éclaireur" est une personne chargée par le Comité d'indiquer aux joueurs la position des balles pendant le jeu. Il est un élément extérieur.

Camp

 Un "camp" est constitué d'un joueur, deux joueurs ou davantage qui sont partenaires. En match play, chaque membre du camp opposé est un adversaire. En stroke play les membres de tous les camps sont des compétiteurs et les membres de différents camps jouant ensemble sont des Co compétiteurs.

Co-compétiteur

Voir "Compétiteur".

Comité

Le "Comité" est le Comité qui a la responsabilité de la compétition (dit Comité de l'épreuve) ou, si un cas se présente en dehors d'une compétition, la Commission Sportive du Golf dont le terrain est concerné.

Compétiteur

Un "compétiteur" est un joueur dans une compétition en stroke play. Un "Co compétiteur" est toute personne avec laquelle joue le compétiteur. Aucun d'eux n'est le partenaire de l'autre.

Dans des compétitions en stroke play foursome ou à quatre balles, lorsque le contexte l'autorise, le terme "compétiteur" ou "Co compétiteur" inclut son partenaire.

Conseil

Un "conseil" est tout avis ou suggestion susceptible d'influencer un joueur quant à la manière de jouer, au choix d'un club ou à la façon d'effectuer un coup.

Un renseignement concernant les Règles, les distances ou des faits notoirement connus, tels que la position des obstacles ou du drapeau sur le green, n'est pas un conseil.

Coup

Un "coup" est le mouvement vers l'avant du club fait avec l'intention de frapper et de déplacer la balle, mais si un joueur contrôle volontairement son mouvement de descente avant que la tête du club n'atteigne la balle, il n'a pas joué de coup.

Coup de pénalité

Un "coup de pénalité" est un coup ajouté au score d'un joueur ou d'un camp selon certaines Règles. Dans une partie en threesome ou en foursome, les coups de pénalité n'influent pas sur l'ordre de jeu.

Départ

Voir "Aire de départ".

Détritus

Les "détritus" sont des objets naturels. Cela comprend :

  • Les pierres, feuilles, brindilles, branches ou similaires,
  • Les excréments et
  • Les vers, insectes et animaux similaires ainsi que les rejets et les tas faits par eux,

À condition que ce ne soient pas des objets :

  • Fixés ou qui poussent,
  • Solidement enfoncés, ou
  • Adhérant à la balle.

Le sable et la terre meuble sont des détritus sur le green, mais pas ailleurs.

La neige et la glace naturelle, autre que le givre, sont au choix du joueur ou eau fortuite ou détritus.

La rosée et le givre ne sont pas des détritus.

Drapeau

Le "drapeau" est un repère amovible de forme droite, comportant ou non un fanion ou une autre étoffe, dressé au centre du trou pour indiquer sa position. Sa section doit être circulaire. Du rembourrage ou du matériau absorbant les chocs qui pourrait indûment influencer le mouvement de la balle, est interdit.

Eau fortuite

L’"eau fortuite" est toute accumulation temporaire d'eau sur le terrain, qui n'est pas dans un obstacle d'eau et est visible avant ou après que le joueur a pris son stance. La neige et la glace naturelle, autre que le givre, sont au choix du joueur ou eau fortuite ou détritus. La glace manufacturée est une obstruction. La rosée et le givre ne sont pas de l'eau fortuite.

Une balle est dans l’eau fortuite lorsqu'elle y repose ou qu'une partie quelconque de la balle touche l’eau fortuite.

Élément extérieur

En match play, un "élément extérieur" est tout élément autre que le camp du joueur ou de son adversaire, tout cadet de n’importe quel camp, toute balle jouée par n’importe quel camp sur le trou en train d’être joué ou tout équipement de n’importe quel camp.

En stroke play, un élément extérieur est tout élément autre que le camp du compétiteur, tout cadet du camp du compétiteur, toute balle jouée par le camp du compétiteur sur le trou en train d’être joué ou tout équipement du camp du compétiteur.

Un arbitre, un marqueur, un observateur ou un cadet éclaireur sont des éléments extérieurs. Ni le vent, ni l'eau ne sont des éléments extérieurs.

Équipement

L' "équipement" est tout ce qui est utilisé, porté, tenu ou transporté par le joueur ou son cadet, à l'exception de :

  • Toute balle que le joueur a jouée sur le trou en train d'être joué, et
  • Tout petit objet tel qu'une pièce de monnaie ou un tee, lorsqu'il est utilisé pour marquer la position de la balle ou la limite d'une zone dans laquelle une balle doit être droppée.

Note 1 : Une balle jouée sur le trou en train d'être joué est de l'équipement lorsqu'elle a été relevée et n'a pas été remise en jeu.

Note 2 : L'équipement inclut les objets placés sur le terrain pour la préservation du terrain, tels que les râteaux, lorsqu'ils sont tenus ou transportés.

Note 3 : Lorsqu’un équipement est partagé par deux joueurs ou davantage, l'équipement partagé est considéré être l'équipement de seulement l'un des joueurs le partageant.

Si un chariot (ou une voiturette) partagé est en train d'être déplacé par l'un des joueurs le partageant (ou son partenaire ou l'un ou l'autre de leurs cadets), le chariot (ou la voiturette) et tout ce qu'il contient sont considérés comme étant l'équipement de ce joueur. Autrement le chariot (ou la voiturette) et tout ce qu’il contient sont considérés comme étant l’équipement du joueur partageant le chariot (ou la voiturette) dont la balle (ou celle de son partenaire) est en cause.

Tout autre équipement partagé est considéré comme l'équipement du joueur qui l'a utilisé, porté, tenu ou transporté en dernier. Il demeure l'équipement de ce joueur jusqu'à ce qu'il soit utilisé, porté, tenu ou transporté par l'autre joueur (ou son partenaire ou l'un ou l'autre de leurs cadets).

Formes de match play

Simple : un match dans lequel un joueur joue contre un autre joueur.

Threesome : un match dans lequel un joueur joue contre deux autres joueurs, chaque camp jouant une balle.

Foursome : un match dans lequel deux joueurs jouent contre deux autres joueurs, chaque camp jouant une balle.

À trois balles : trois joueurs jouent un match l’un contre l’autre, chacun jouant sa propre balle. Chaque joueur joue deux matchs distincts.

À la meilleure balle : un match dans lequel un joueur joue contre la meilleure balle de deux ou de trois autres joueurs.

À quatre balles : un match dans lequel deux joueurs jouent leur meilleure balle contre la meilleure balle de deux autres joueurs.

Formes de stroke play

Individuel : une compétition dans laquelle chaque compétiteur joue individuellement.

Foursome : une compétition dans laquelle deux compétiteurs sont partenaires et jouent une seule balle.

À quatre balles : une compétition dans laquelle deux compétiteurs sont partenaires, chacun jouant sa propre balle. Le score le plus bas des partenaires est le score pour le trou. Si l’un des partenaires ne termine pas le jeu d’un trou, il n’y a pas de pénalité.

Note : Pour les compétitions contre bogey, contre par et Stableford, voir Règle 32-1.

Individuel : une compétition dans laquelle chaque compétiteur joue individuellement.

Foursome : une compétition dans laquelle deux compétiteurs sont partenaires et jouent une seule balle.

À quatre balles : une compétition dans laquelle deux compétiteurs sont partenaires, chacun jouant sa propre balle. Le score le plus bas des partenaires est le score pour le trou. Si l’un des partenaires ne termine pas le jeu d’un trou, il n’y a pas de pénalité.

Note : Pour les compétitions contre bogey, contre par et Stableford, voir Règle 32-1.

Foursome

Voir "Formes de match play"et "Formes de stroke play".

Green

Le "green" est toute surface du trou en train d'être joué qui est spécialement aménagée pour putter ou sinon définie comme telle par le Comité. Une balle est sur le green lorsqu'une partie quelconque de celle-ci touche le green.

Honneur

Le joueur qui doit jouer le premier depuis l’aire de départ est dit avoir l’"honneur".

Hors limites

On appelle "hors limites" ce qui est au-delà des limites du terrain ou toute partie du terrain ainsi marquée par le Comité.

Lorsqu'un hors limites est délimité par référence à des piquets, ou à une clôture, ou comme étant au-delà de piquets ou d'une clôture, la ligne de hors limites est déterminée par les points les plus à l’intérieur des piquets ou des poteaux de la clôture, au niveau du sol (à l'exclusion des renforts inclinés). Quand à la fois des piquets et des lignes sont utilisés pour indiquer un hors limites, les piquets identifient le hors limites et les lignes délimitent le hors limites. Lorsque le hors limites est délimité par une ligne tracée sur le sol, la ligne elle-même est hors limites. La ligne de hors limites se prolonge verticalement vers le haut et vers le bas.

Une balle est hors limites lorsqu'elle repose tout entière hors limites. Un joueur peut se tenir hors limites pour jouer une balle reposant à l'intérieur des limites.

Les éléments délimitant le hors limites tels que murs, clôtures, piquets et palissades, ne sont pas des obstructions et sont considérés comme étant fixes. Les piquets servant à identifier le hors limites ne sont pas des obstructions et sont considérés comme étant fixes.

Note 1 : Les piquets ou les lignes utilisés pour délimiter un hors limites devraient être blancs.

Note 2 : Un Comité peut établir une Règle Locale stipulant que les piquets servant à identifier un hors limites mais ne le délimitant pas, sont des obstructions.

Intervention fortuite

Il y a "intervention fortuite" lorsqu'une balle en mouvement est accidentellement déviée ou arrêtée par tout élément extérieur (voir Règle 19-1).

Ligne de jeu

La "ligne de jeu" est la direction que le joueur souhaite voir prendre à sa balle après un coup, plus une distance raisonnable de chaque côté de la direction intentionnelle. La ligne de jeu se prolonge verticalement vers le haut depuis le sol, mais ne se prolonge pas au-delà du trou.

Ligne de putt

La "ligne de putt" est la ligne que le joueur souhaite voir prendre à sa balle après un coup joué sur le green. Sauf pour l'application de la Règle 16-1e, la ligne de putt inclut une distance raisonnable de chaque côté de la ligne intentionnelle. La ligne de putt ne se prolonge pas au-delà du trou.

Marqueur

Un "marqueur" est une personne désignée par le Comité pour consigner le score d'un compétiteur en stroke play. Il peut être un Co-compétiteur. Il n'est pas un arbitre.

Mauvaise balle

Une "mauvaise balle" est toute autre balle que :

  • La balle en jeu du joueur ;
  • Sa balle provisoire ; ou
  • En stroke play, sa seconde balle jouée selon la Règle 3-3 ou la Règle 20-7c.

Le terme balle en jeu inclut une balle substituée à la balle en jeu, que la substitution soit autorisée ou non. Une balle substituée devient la balle en jeu lorsqu'elle a été droppée ou placée (voir la Règle 20-4).

Mauvais green

Un "mauvais green" est tout green autre que celui du trou en train d'être joué. À moins qu'il n'en soit stipulé autrement par le Comité, ce terme inclut un putting green d'entraînement ou un green d'approches sur le terrain.

Observateur

Un "observateur" est une personne désignée par le Comité pour aider un arbitre à juger sur des questions de fait et pour lui signaler toute infraction à une Règle. Un observateur ne devrait pas prendre le drapeau en charge, se tenir près du trou ou en indiquer sa position, ou relever la balle ou marquer sa position.

Obstacles

Un "obstacle" est tout bunker ou obstacle d'eau.

Obstacle d'eau

Un "obstacle d'eau" est toute mer, lac, étang, rivière, fossé, fossé de drainage ou autre cours d'eau à ciel ouvert (qu'ils contiennent ou non de l'eau), et tout ce qui est de même nature sur le terrain. Tout sol ou eau à l'intérieur de la lisière d'un obstacle d'eau fait partie de l’obstacle d'eau.

Lorsque la lisière d’un obstacle d’eau est définie par des piquets, ces piquets sont à l’intérieur de l’obstacle d’eau et la lisière de l’obstacle est délimitée par les points les plus à l’extérieur des piquets au niveau du sol. Quand à la fois des piquets et des lignes sont utilisés pour indiquer un obstacle d’eau, les piquets identifient l’obstacle et les lignes délimitent la lisière de l’obstacle. Lorsque la lisière d’un obstacle d’eau est délimitée par une ligne tracée au sol, la ligne elle-même est dans l’obstacle d’eau. La lisière d'un obstacle d'eau se prolonge verticalement vers le bas et vers le haut.

Une balle est dans un obstacle d'eau lorsqu'elle y repose ou qu'une partie quelconque de celle-ci touche l'obstacle d'eau.

Les piquets utilisés pour délimiter la lisière d’un obstacle d’eau ou pour identifier celui-ci sont des obstructions.

Note 1 : Les piquets ou lignes définissant la lisière d’un obstacle d’eau ou identifiant celui-ci doivent être jaunes.

Note 2 : Le Comité peut établir une Règle Locale interdisant le jeu depuis une zone écologiquement sensible qui a été définie comme un obstacle d'eau.

Obstacle d'eau latéral

Un "obstacle d'eau latéral" est un obstacle d'eau, ou la partie d'un obstacle d'eau, situé de telle sorte qu'il n'est pas possible, ou considéré par le Comité comme irréalisable, de dropper une balle en arrière de l'obstacle d'eau en application de la Règle 26-1b. Tout sol ou eau à l'intérieur de la lisière d'un obstacle d'eau latéral fait partie de l’obstacle d'eau latéral.

Lorsque la lisière d’un obstacle d’eau latéral est définie par des piquets, ces piquets sont à l’intérieur de l’obstacle d’eau latéral et la lisière de l’obstacle est délimitée par les points les plus à l’extérieur des piquets au niveau du sol. Quand à la fois des piquets et des lignes sont utilisés pour indiquer un obstacle d’eau latéral, les piquets identifient l’obstacle et les lignes délimitent la lisière de l’obstacle.

Lorsque la lisière d’un obstacle d’eau latéral est délimitée par une ligne tracée au sol, la ligne elle-même est dans l’obstacle d’eau latéral. La lisière d'un obstacle d'eau latéral se prolonge verticalement vers le bas et vers le haut.

Une balle est dans un obstacle d'eau latéral lorsqu'elle y repose ou qu'une partie quelconque de celle-ci touche l'obstacle d'eau latéral.

Les piquets utilisés pour délimiter la lisière d’un obstacle d’eau latéral ou pour identifier celui-ci sont des obstructions.

Note 1 : La partie d'un obstacle d'eau qui doit être jouée en obstacle d'eau latéral, doit être distinctement marquée. Les piquets ou lignes définissant la lisière d’un obstacle d’eau latéral ou identifiant celui-ci doivent être rouges.

Note 2 : Le Comité peut établir une Règle Locale interdisant le jeu depuis une zone écologiquement sensible qui a été définie comme un obstacle d'eau latéral.

Note 3 : Le Comité peut définir un obstacle d'eau latéral comme obstacle d'eau.

Obstructions

On appelle "obstruction" tout ce qui est artificiel, y compris les surfaces artificielles et les bordures des routes et des chemins ainsi que de la glace manufacturée à l'exception :

  1. Des éléments définissant le hors limites, tels que murs, clôtures, piquets et palissades ;
  2. De toute partie, située hors limites, d'un objet artificiel inamovible ;
  3. De toute construction décrétée par le Comité comme étant partie intégrante du terrain.

Une obstruction est une obstruction amovible si elle peut être déplacée sans effort excessif, sans retarder indûment le jeu et sans provoquer de dégâts. Sinon, c'est une obstruction inamovible.

Note : Le Comité peut établir une Règle Locale décrétant une obstruction amovible comme étant inamovible.

Parcours

Le "parcours" est la totalité du terrain à l’exception :

  1. De l’aire de départ et du green du trou en train d'être joué ; et
  2. De tous les obstacles du terrain.

Partenaire

Un "partenaire" est un joueur associé à un autre joueur dans le même camp.

Dans une partie en threesome, foursome, à la meilleure balle ou à quatre balles, lorsque le contexte l'autorise, le mot "joueur" inclut son ou ses partenaires.

Pénalité

Voir "Coup de pénalité".

Point le plus proche de dégagement

Le "point le plus proche de dégagement" est le point de référence pour se dégager sans pénalité d'une interférence due à une obstruction inamovible (Règle 24-2), un terrain en condition anormale (Règle 25-1) ou un mauvais green (Règle 25-3).

C'est le point sur le terrain, le plus proche d'où repose la balle,

  1. Qui n'est pas plus près du trou, et
  2. Où, si la balle y était positionnée, il n'y aurait pas l'interférence pour laquelle le dégagement est recherché, et ceci pour le coup que le joueur aurait joué de la position initiale s'il n'y avait pas eu cette interférence.

Note : Afin de déterminer le point le plus proche de dégagement avec précision, le club avec lequel le joueur aurait joué son coup suivant s'il n'y avait pas eu cette interférence, devrait être utilisé par le joueur pour simuler la position à l'adresse, la direction de jeu et son mouvement pour un tel coup.

R&A

"R&A" signifie R&A Rules Limited.

Règle ou Règles

Le terme "Règle" comprend :

  1. Les Règles de Golf et leurs interprétations telles qu'elles figurent dans les "Décisions sur les Règles de Golf" ;
  2. Tout règlement de compétition établi par le Comité selon la Règle 33-1 et l’Appendice I ;
  3. Toute Règle Locale établie par le Comité selon la Règle 33-8a et l'Appendice I ; et
  4. Les spécifications concernant :
    1. Les clubs et la balle dans les Appendices II et III ainsi que leurs interprétations telles qu’elles figurent dans "Un Manuel des Règles relatives aux Clubs et aux Balles" ; et
    2. les appareils et autre équipement figurant dans l’Appendice IV.

Simple

Voir "Formes de match play" et "Formes de stroke play".

Stance

Prendre son "stance" consiste pour un joueur à placer ses pieds en position pour la préparation et l'exécution d'un coup.

Terrain

Le "terrain" est la totalité de la zone à l'intérieur de toutes les limites établies par le Comité (Voir Règle 33-2).

Terrains en conditions anormales

On appelle "terrains en conditions anormales" toute eau fortuite, terrain en réparation ou trou, rejet ou passage sur le terrain fait par un animal fouisseur, un reptile ou un oiseau.

Terrain en réparation

Un "terrain en réparation" est toute partie du terrain ainsi marquée par ordre du Comité ou décrétée comme telle par son représentant autorisé. Tout sol et toute herbe, buisson, arbre ou autre chose poussant à l'intérieur du terrain en réparation font partie du terrain en réparation. Un terrain en réparation comprend tout ce qui est mis en tas pour être évacué ainsi qu’un trou, même non signalé, creusé par un ouvrier du terrain. Du gazon coupé et tout autre matériau laissés sur le terrain et qui ont été abandonnés sans intention d'être enlevés ne sont pas terrain en réparation à moins d'être marqués comme tels.

Lorsque la lisière d’un terrain en réparation est définie par des piquets, ces piquets sont à l’intérieur du terrain en réparation et la lisière du terrain en réparation est délimitée par les points les plus à l’extérieur des piquets au niveau du sol. Quand à la fois des piquets et des lignes sont utilisés pour indiquer un terrain en réparation, les piquets identifient le terrain en réparation et les lignes délimitent la lisière du terrain en réparation. Lorsque la lisière d’un terrain en réparation est délimitée par une ligne tracée au sol, la ligne elle-même est dans le terrain en réparation. La lisière d'un terrain en réparation se prolonge verticalement vers le bas, mais pas vers le haut.

Une balle est dans un terrain en réparation lorsqu'elle y repose ou qu'une partie quelconque de la balle touche le terrain en réparation.

Les piquets utilisés pour délimiter la lisière d’un terrain en réparation ou pour identifier celui-ci sont des obstructions.

Note : Le Comité peut établir une Règle Locale interdisant le jeu depuis un terrain en réparation ou une zone écologiquement sensible qui a été définie comme terrain en réparation.

Threesome

Voir "Formes de match play".

Tour conventionnel

Le "tour conventionnel" consiste à jouer les trous du terrain dans leur ordre numérique exact à moins que le Comité ne l'autorise différemment. Le nombre de trous d'un tour conventionnel est 18 à moins qu'un nombre inférieur ne soit autorisé par le Comité. Concernant l'extension d'un tour conventionnel en match play, voir Règle 2-3.

Trou

Le "trou" doit avoir 108 mm (4 1/4 pouces) de diamètre et au moins 101.6 mm (4 pouces) de profondeur. Si l'on emploie une gaine à l'intérieur, elle doit être enfoncée d'au moins 25.4 mm (1 pouce) en dessous de la surface du green, à moins que la nature du sol ne fasse que c'est irréalisable ; son diamètre extérieur ne doit pas dépasser 108 mm (4 1/4 pouces).

 

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